Как спродюсировать игру, если вы раньше этого не делали
Менеджер проекта веб-игры для Банка России «Тайна потерянной копилки» Елена Карпова делится инсайдами.
Большая часть моего менеджерского опыта связана с разработкой сайтов и интернет-магазинов. Проект по веб-игре стал для меня новым опытом.
Нашей команде нужно было сделать детскую образовательную онлайн-игру для Банка России. Мы тщательно проработали механику и арт, чтобы рассказать детям о финансовых мошенниках, объяснить принципы работы вкладов и инвестиций, научить правильно распоряжаться карманными деньгами. Какой в итоге получилась «Тайна потерянной копилки»? Вы можете почитать о проекте в нашем кейсе или просто поиграть на сайте fincult.info. За почти полтора года с момента релиза в игру сыграли более 32 тысяч пользователей со всей России. Игра получила несколько наград на конкурсах.
Сейчас, после успешной сдачи проекта, подведены итоги и можно выделить несколько слагаемых успеха — того, что помогло мне, как менеджеру, реализовать этот проект.
Погрузитесь в тематику и изучите свою аудиторию
Для начала пришлось очень быстро прокачать своё знание геймдева. Я прочитала много статей и очень вовремя сходила на конференцию по играм. Такие экспресс-погружения помогают понять этапность разработки, особенности жанров и игрового опыта, как игроки воспринимают персонажей, как привыкли управлять, сколько удерживают геймплей, из каких артефактов он состоит. Понимание основных принципов и приёмов очень помогло в работе.
На первом этапе мы изучили статистику, провели опрос среди школьников и составили портреты наших игроков: что для них важно, какую музыку они слушают, какое кино смотрят, почему и сколько они играют, чего ждут от игры. Это очень пригодилось — посмотреть на результат глазами 10-летнего троечника, который ничего не знает про банковские карты, кредиты, ипотеки и инфляцию.
Соберите сильную команду
Создать игру гораздо сложнее чем сайт. Как менеджер я поработала с массой новых специалистов. Мне повезло — вся команда, даже те, кто делал небольшую часть отрисовки, очень старались сделать свою работу максимально круто.
Если вам нужно будет сделать игру, то ищите:
- Копирайтера, который придумает сюжет и напишет крутую историю. Будет горой стоять за идею, убеждать команду и заказчика, что история должна быть построена по всем законам драматургии.
- Арт-директора и иллюстраторов, которые создадут целый волшебный мир. Придумают образы для героев, помощников, колдуна и его подручных, создадут городок и ловушки. Важно не оценивать каждый элемент отдельно, а ставить сразу на место действия. Только так получится сделать целостный геймплей.
- Режиссёра, который будет плотно работать с диктором, композитором, аниматором, всё оживит и озвучит. Проследит, чтобы эмоции персонажей, их поведение и взаимодействие между собой были волшебными, но одновременно реалистичными, не нарушали законы физики. А ещё найдёт логические нестыковки в отрисовке и сюжете.
- Техлида, который готов экспериментировать, пробовать, искать, предлагать решения и преодолевать технические ограничения.
Сохраняйте фокус проекта
Мы разрабатывали игру как часть образовательного проекта по повышению финансовой грамотности. Но, рассказывая сказочную историю, очень просто забыть про цель проекта. Увлечься расширением игрового мира и вместо проработки механики взаимодействия персонажа с конкретным объектом, который символизирует финансовое понятие, заняться отрисовкой анимации енота со звёздочками. Регулярно напоминайте себе о конечной цели и не бойтесь переделать что-то, если вы отступили от первоначальной задачи.
Например, много обсуждения у нас было по механике работы кредита. Сначала это был «Мощный свин», который помогал персонажу преодолеть огромную лужу. И мы, и заказчик так поддались харизме персонажа, что долго пытались вписать его в игру. Но после бурного 3-часового обсуждения поняли, что механику кредита нужно показывать буквально: персонаж берёт кредит на кроссовки, чтобы запрыгнуть на высокую стену, кроссовки остаются у него навсегда, но ему нужно отдать часть заработанных монет. А «Мощный свин» остался за рамками игры.
Делайте прототип как можно раньше
Собирайте рабочий прототип как можно раньше. Есть чёрно-белые эскизы — они годятся, чтобы сделать примитивнейшую анимацию и собрать рабочий прототип. Это поможет:
- обнаружить технические ограничения и проблемы,
- отработать механику более точно,
- уточнить сколько всего нужно нарисовать, проверить эффекты заранее.
Мы сделали так и не пожалели. Самый первый прототип собрали из чёрно-белых набросков с анимацией на два кадра и затем по мере отрисовки арта заменяли чёрно-белые материалы на цветные. Это помогло работать с механикой игры и игровым миром, не дожидаясь финала по арту, и позволило вести работы параллельно.
Тестируйте всё, что можете
Проверять, проверять и проверять. Даже после малейшей переделки в механике надо проверять весь уровень или даже всю игру.
Самое трудное в тестировании — забыть весь игровой опыт и имитировать разные сценарии прохождения. Сделать элементарную вещь — пройти игру в обратном порядке или «погибнуть» там, где нет ловушки — трудно, потому что для этого надо отступить от привычки, фактически стать другим человеком.
Привлекайте для тестирования «свежую кровь», и смотрите, как дети ведут себя в игре. Мы постоянно приглашали для тестирования детей сотрудников, знакомых и родственников с разным уровнем игрового опыта и смотрели на их реакцию в игре.
В заключение скажу, что сейчас, открывая страницу с игрой, я горжусь нашей работой. Горжусь тем, насколько яркую и воодушевляющую историю мы сделали.